معايير تصميم الألعاب الالكترونية التعليمية للطلاب ذوي صعوبات التعلم وفقًا مبادئ النظرية البنائية Design Criteria for Educational Electronic Games Based on Constructivist Theory for Students with Reading Learning Difficulties

المؤلفون

1 أستاذ علم النفس التربوي كلية التربية – جامعة حلوان

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية – جامعة حلوان

3 مدرس علم النفس التربوي كلية التربية – جامعة حلوان

المستخلص

هدف البحث الحالي إلي التعرف علي الفروق في الصمود النفسي لدى أمهات التلاميذ ذوي اضطراب طيف التوحد المدمجين بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي في ضوء بعض المتغيرات الديموجرافية، والتعرف علي الفروق بين متوسطي درجات أمهات تلاميذ الحلقة الأولي من التعليم الأساسي ذوي اضطراب طيف التوحد وأبعاده الفرعية التي تُعزى لاختلاف تعليم الأم ( متوسط، جامعي)، وعمل الأم (تعمل، لا تعمل)، والبيئة الاجتماعية التي تعيش فيها الأم (الريف، الحضر)،  وتكونت عينة الدراسة من (160) أما من أمهات التلاميذ ذوي اضطراب طيف التوحد المدمجين بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي، وطبقت الباحثة مقياس الصمود النفسي (إعداد الباحثة)، وأسفرت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى 0.05 بين متوسطي درجات أمهات التلاميذ ذوي اضطراب طيف التوحد بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي ذوي التعليم المتوسط والجامعي في الدرجة الكلية لمقياس الصمود النفسي وبعد المرونة لصالح التعليم الجامعي، بينما لا توجد فروق دالة إحصائيًا في الأبعاد الفرعية (ضبط الذات، الكفاءة الشخصية، تحمل المسئولية) تُعزى لاختلاف تعليم الأم (متوسط، جامعي)، عدم وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي درجات أمهات التلاميذ ذوي اضطراب طيف التوحد بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي في الدرجة الكلية لمقياس الصمود النفسي وأبعاده الفرعية (ضبط الذات، الكفاءة الشخصية، المرونة، تحمل المسئولية) تُعزى لاختلاف عمل الأم (تعمل، لا تعمل)، وعدم وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي درجات أمهات التلاميذ ذوي اضطراب طيف التوحد بالحلقة الأولى من التعليم الأساسي في الدرجة الكلية لمقياس الصمود النفسي وأبعاده الفرعية (ضبط الذات، الكفاءة الشخصية، المرونة، تحمل المسئولية) تُعزى لاختلاف البيئة الاجتماعية (ريف، حضر).
الألعاب التعليمية الإلكترونية وفق مبادئ النظرية البنائية، وذلك لدعم الطلاب ذوي صعوبات تعلم القراءة. يرتكز البحث على بناء إطار نظري يحدد كيفية تصميم بيئات تعلم رقمية تفاعلية تساعد في تحسين المهارات القرائية للطلاب من خلال تطبيق معايير تشمل: التفاعل النشط، التغذية الراجعة الفورية، التدرج في تقديم المحتوى، والسياق الواقعي والكثير من المعايير الأخرى. لتحقيق هذا الهدف، تم تحليل الأدبيات العلمية المتخصصة، بالإضافة إلى الاستعانة بآراء خبراء في مجالي تكنولوجيا التعليم وصعوبات التعلم، واستخدام استبانة موجهة مغلقة ومفتوحة الأسئلة لهؤلاء الخبراء لجمع البيانات وتحديد أكثر المعايير تأثيرًا وفعالية. أسفرت الدراسة عن التوصل إلى قائمة مكونة من عشرة معايير تضم خمسة وأربعين مؤشرًا، والتي تهدف إلى تعزيز بيئات التعلم الإلكترونية بما يضمن تحقيق أقصى فائدة للطلاب ذوي صعوبات القراءة، من خلال توفير تجربة تعليمية تفاعلية ومحفزة تراعي احتياجاتهم الفردية.
This study aims to establish clear and well-defined design criteria for educational electronic games based on constructivist principles to support students with reading difficulties. The research focuses on developing a theoretical framework that outlines the design of interactive digital learning environments that enhance students' reading skills through specific criteria, including active interaction, immediate feedback, gradual content progression, and realistic context. To achieve this goal, a thorough analysis of relevant scientific literature was conducted, alongside consultations with experts in educational technology and learning difficulties, using a structured questionnaire with both closed and open-ended questions to collect data and determine the most effective design principles. The study resulted in a comprehensive list of ten criteria and forty-five indicators aimed at optimizing digital learning environments to maximize their impact on students with reading difficulties. These standards ensure an engaging and interactive educational experience that caters to the students’ individual needs.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية