تطوير ألعاب الواقع المعزز بنمط التعلم بالاكتشاف الموجه لتنمية مهارات العمليات الحسابية والطفو الأكاديمي لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم Developing Augmented Reality Games with a Guided Discovery Learning Strategy to Enhance arithmetic skills and Academic Buoyancy for Educable Mentally Retarded students.

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم قسم تكنولوجيا التعليم كلية التربية جامعة المنصورة

المستخلص

هدف البحث تنمية مهارات العمليات الحسابية والطفو الأكاديمي لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم من خلال تطوير ألعاب الواقع المعزز بنمط الاكتشاف الموجه، وذلك في ضوء نموذج الجزار2014وتم استخدام المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي ذو المجموعتين (التجريبية – الضابطة) مع القياس القبلي والبعدي وتم التطبيق على عينة من التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم بالصف الخامس بمدرسة التربية الفكرية بالسنبلاوين بمحافظة الدقهلية وتم تقسيمهم إلى مجموعتين أحدهما تجريبية والأخري ضابطة بلغت 16 تلميذ وتم تقسيمها عشوائيًا إلى مجموعتين تجريبية وضابطة بكل منها ثمانية تلاميذ، حيث استخدمت المجموعة التجريبية ألعاب الواقع المعزز بنمط التعلم بالاكتشاف الموجه بينما استخدمت المجموعة الضابطة الطريقة المعتادة. وتمثلت أدوات البحث في أدوات ضبط العينة، واختبار مهارات العمليات الحسابية، ومقياس الطفو الأكاديمي، وتوصل البحث فعالية ألعاب الواقع المعزز بنمط التعلم بالاكتشاف الموجه في تنمية مهارات العمليات الحسابية وزيادة الطفو الأكاديمي للتلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم، وأوصى البحث بضرورة تطوير ألعاب واقع معزز ومتغيراتها التصميمية ونمط الاكتشاف لتنمية نواتج التعلم المختلفة لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم.
The aim of this research is to develop arithmetic skills and academic buoyancy in educable mentally retarded students through the development of augmented reality games using guided discovery learning. This is based on the Gazar model (2014). The experimental method with a quasi-experimental design (experimental group - control group) with pre and post measurements was used. The study was applied to a sample of educable mentally retarded fifth-grade students at the Intellectual Education School in Senbellawein, Dakahlia Governorate. The sample consisted of 16 students divided randomly into two groups: experimental and control, with eight students in each group. The experimental group used augmented reality games with guided discovery learning, while the control group used the usual method. The research Instruments included sample control instruments, an arithmetic skills test, and an academic buoyancy scale. The research found that augmented reality games with guided discovery learning effectively enhanced arithmetic skills and increased academic buoyancy in educable mentally retarded students. The research recommended the development of augmented reality games and their design variables and discovery patterns to enhance various learning outcomes in educable mentally retarded students.
 

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية