التفاعل بين نمط وكثافة عناصر اللعب بألعاب الواقع المعزز وأثره في تنمية مهارات حل المشكلات وقبول التكنولوجيا لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 المدرس المساعد بقسم تكنولوجيا التعليم كليـــــــة التربيـــــــة النوعيـــــــة-جامعـــــــة عين شمس

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم ووكيل كلية التربية النوعية لشئون البيئة وخدمة المجتمع - جامعة عين شمس

3 أستاذ تكنولوجيــــا التعليم المساعد كليــة التربيـــة النوعيـــة – جامعة عين شمس

4 مدرس تكنولوجيــــا التعليم كليــة التربيـــة النوعيـــة – جامعة عين شمس

المستخلص

هدف البحث إلى الكشف عن أثر التفاعل بين نمط اللعب (المفرد/ المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب (منخفضة/مرتفعة) في ألعاب الواقع المعزز وأثرة في تنمية مهارات حل المشكلات العلمية والقبول التكنولوجي لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدمت الباحثة التصميم التجريبي العاملي (2 × 2)، حيث أشتمل البحث على أربع مجموعات تجريبية تضمنت محتوى تعليمي واحد يتناول المفاهيم العلمية بالوحدة الثانية في مادة العلوم وهما المجموعة الأولى: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب مفرد وكثافة عناصر منخفضة "النقاط"، المجموعة الثانية: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب متعدد تنافسي وكثافة عناصر منخفضة "النقاط"، المجموعة الثالثة: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب مفرد وكثافة عناصر مرتفعة "النقاط والشارات ولوحة الصدارة"، المجموعة الرابعة: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب متعدد تنافسي وكثافة عناصر مرتفعة "النقاط والشارات ولوحة الصدارة"، وقد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادي.
وقد توصلت نتائج البحث الحالي تفوق المجموعة التجريبية الثانية التي استخدمت نمط اللعب المتعدد التنافسي على المجموعة الأولى التي استخدمت نمط اللعب الفردي في التطبيق البعدي لكلًا من الاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات حل المشكلات، واختبار مهارات حل المشكلات، ومقياس قبول التكنولوجيا. وأيضًا تفوق المجموعة التجريبية الرابعة التي استخدمت كثافة عناصر اللعب المرتفعة على المجموعة الثالثة التي استخدمت كثافة عناصر اللعب المنخفضة في التطبيق البعدي لكلًا من الاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات حل المشكلات، واختبار مهارات حل المشكلات، بينما تساوت المجموعتين التجريبيتين الثالثة والرابعة في التطبيق البعدي لمقياس قبول التكنولوجيا، حيث تساوت المجموعتين في قبول استخدام ألعاب الواقع المعزز التعليمية. كما تم التوصل إلى عدم وجود أثر للتفاعل بين نمط اللعب(المفرد/المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب(منخفضة/مرتفعة) على التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات حل المشكلات؛ في حين تم التوصل إلى وجود تفاعل على تنمية مهارات حل المشكلات لصالح نمط اللعب (المتعدد التنافسي) وكثافة العناصر (المرتفعة). وأيضاً تم التوصل إلى عدم وجود أثر للتفاعل بين نمط اللعب(المفرد/المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب(منخفضة/مرتفعة) على قبول التكنولوجيا. 
The research aimed to reveal the effect of the interaction between the playing style (Singleplayer/ Comp multiplayer) and the density of playing elements (low/high) in augmented reality games and its effect on developing scientific problem-solving skills and technological acceptance among middle school students. The researcher used a factorial experimental design (2×2), where the research included four experimental groups that included one educational content that deals with scientific concepts in the second unit in the science subject. The first group: was exposed to an augmented book based on an augmented reality game with a single game mode and a low density of elements (points). The second group: was exposed to an augmented book. Based on an augmented reality game with a competitive multiplayer mode and a low element density (points). The third group: was exposed to an augmented book based on an augmented reality game with a single play mode and a high element density (points, badges, and the leaderboard). The fourth group: was exposed to an augmented book based on a reality game. Enhanced with a competitive multi-player mode and a high density of elements (points, badges, and leaderboards), the research sample consisted of (60) first-year preparatory schoolgirls.
The results of the current research showed that the second experimental group, which used the multiplayer competitive play mode, outperformed the first group, which used the single play mode, in the post-application of both the achievement test related to problem-solving skills, the problem-solving skills test, and the technology acceptance scale. Additionally, the fourth experimental group, which utilized high-density game elements, demonstrated superiority over the third group, which used low-density game elements, in the post-application of both the achievement test related to problem-solving skills and the problem-solving skills test. However, the third and fourth experimental groups showed no significant difference in the post-application of the technology acceptance scale, indicating similar levels of acceptance of educational augmented reality games. Furthermore, there was no observed interaction effect between play mode (Singleplayer/ Comp multiplayer) and game element density (low/high) on cognitive achievement related to problem-solving skills. However, there was an interaction effect favoring the multiplayer competitive play mode and high-density game elements on the development of problem-solving skills. Lastly, no interaction effect was found between play mode and game element density on technological acceptance.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية