فاعلية محفزات الألعاب التكيفية ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية التحصيل الدراسي لدي طلاب كلية التربية.

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 المعيدة بقسم تكنولوجيا التعليم استكمالا لمتطلبات الحصول على درجة الماجستير في التربية ( تكنولوجيا التعليم)

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية – جامعة حلوان

3 مدرس تكنولوجيا التعليم كلية التربية – جامعة حلوان

المستخلص

هدفت الدراسة الحالية الي الكشف عن فاعلية محفزات الألعاب التكيفية علي تنمية التحصيل الدراسي  في بيئة التعلم الإلكترونية لدي طلاب كلية التربية-جامعة حلوان ،وتحددت عينة البحث علي (91) في الفرقة الثالثة شعبة بيولوجي وجيولوجي كلية التربية جامعة حلوان، وتضمنت أدوات البحث اختبار التحصيل الدراسي لمقرر  تطبيقات تكنولوجيا التعليم (اعداد الباحثة)،  واسفرت النتائج عن وجود فرق  ذو دلالة إحصائية عند مستوى < (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح التطبيق البعدي للاختبار التحصيل الدراسي عند الدراسة في بيئة التعلم الالكترونية القائمة على محفزات الألعاب لصالح المجموعة التجريبية، بالإضافة لوجود فاعلية للمجموعة التجريبية عند مستوى ≥ 1.2 عند الدراسة في بيئة التعلم التكيفية القائمة على محفزات الألعاب فى التحصيل الدراسي وذلك وفقًا لنسب الكسب المعدل لبلاك.
The current study aimed to reveal the effectiveness of adaptive gamification developing academic achievement in the electronic learning environment among students of the Faculty of Education - Helwan University. The research sample was limited to (91) in the third year of the Faculty of Education, and the research tools included an academic achievement test for the educational technology applications course ( Prepared by the researcher), the results resulted in a statistically significant difference at the level < (0.05) between the average scores of the students of the experimental group and the control group in favor of the post-application of the academic achievement test when studying in an electronic learning environment based on gamification in favor of the experimental group. In addition, there was effectiveness for the experimental group at a level of ≥ 1.2 when studying in the adaptive learning environment based on gamification on academic achievement, according to Black’s modified gain ratios.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية