"ملف إنجاز قائم على محفزات الألعاب ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية وأثره على المشاركة وجودة المنتج لدى طلاب التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم"

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 باحث تكنولوجيا التعليم كلية التربيةالنوعيه – جامعة عين شمس

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربيةالنوعيه – جامعة عين شمس

3 مدرس تكنولوجيا التعليم كلية التربيةالنوعيه – جامعة عين شمس

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر ملف الإنجاز القائم على محفزات الألعاب ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية وأثره على المشاركة وجودة المنتج لدى طلاب التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم.
استخدم الباحث معالجتين تجريبيتين تتوافق مع متغيرات البحث الحالي، وقد تمت المعالجات على مقرر التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم، باستخدام نمطين من ملف الإنجاز وهما النمط الإلكتروني بدون محفزات ألعاب والنمط الآخر قائم على محفزات الألعاب والنمطين في بيئة تطبيقات الموبايل الذكية، واستخدم الباحث مقياس المشاركة وبطاقة تقييم جودة المنتج كأدوات لجمع البيانات.
وقد توصلت نتائج البحث إلى وجود أثر أساسي لملف الإنجاز القائم على محفزات الألعاب ببيئة تطبيقات الموبايل الذكية في تنمية مشاركة الطالب في بناء ملف الإنجاز في مقرر التدريب الميداني، ويوجد أثر اساسي أيضاً في تُحسن جودة منتجات طلاب التدريب الميداني بقسم تكنولوجيا التعليم، وتم مناقشة نتائج البحث في ضوء الأدبيات والدراسات السابقة.
كما توصى الدراسة بتوظيف محفزات الألعاب في بيئات التعلم الإلكترونية وخاصة تطبيقات الموبايل الذكية.
The aim of the current research is to reveal the effect of the Portfolio based on Gamification in the smart mobile application environment and its effect on engagement and product quality for field training students, Department of Educational Technology.
The researcher designed number of two experimental treatments that are compatible with the current research variables. The treatments were carried out on the field training course in the Department of Education Technology, using two styles of Portfolio which are the electronic style without Gamification and the other style is based on Gamification and the two styles in the smart mobile application environment. The researcher used the engagement scale and Product quality rating card as data collection tools.
The results of the research found that there is a basic effect of the Portfolio based on gamification in the environment of smart mobile applications in developing student engagement in building the portfolio in the field training course, and there is also a basic impact on improving the quality of products of field training Instructional Technology Students.
The study also recommends employing gamification in e-learning environments, especially smart mobile applications.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية