أثر تصميم أنشطة مدمجة وفقاً لاستراتيجية محفزات الألعاب في تنمية مهارات حل المشکلات لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية بالمدارس المصرية اليابانية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 باحث بکلية التربية جامعة حلوان

2 أستاذ تکنولوجيا التعليم -کلية التربية جامعة حلوان

3 أستاذ تکنولوجيا التعليم کلية التربية – جامعة حلوان

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات حل المشکلات لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية عن طريق تصميم أنشطة مدمجة وققاً لإستراتيجية محفزات الألعاب، واعتمد البحث على استخدام المنهج شبه التجريبي والتصميم التجريبي ذو المجموعتين والقياس القبلي والبعدي على عينة البحث قوام کل مجموعة (30) تلميذ وتلميذة من تلاميذ المدرسة المصرية اليابانية بدمياط الجديدة، وتم تصميم الانشطة وفقا لاستراتيجية محفزات الالعاب، وتم تصميم مقياس لقياس مهارات حل المشکلات لهؤلاء التلاميذ.
وأوضحت نتائج البحث عن وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطى درجات المجموعة التجريبية (تستخدم الأنشطة المدمجة وفقاً لإستراتيجية محفزات الألعاب) والمجموعة الضابطة التي تدرس (الشکل التقليدي في الفصل) فى القياس البعدي لمقياس حل المشکلات (تصميم الباحث) لصالح المجموعة التجربيبة وهذا يؤکد فاعلية الأنشطة المدمجة القائمة على استراتيجية محفزات الألعاب في تنمية مهارات حل المشکلات لدى التلاميذ عينة البحث فى ضوء نتائج البحث. وأن حجم تأثير المتغير المستقل (أنشطة مدمجة وفقاً لاستراتيجية محفزات الألعاب) کبير على المتغير التابع (مهارات حل المشکلات).ومن ثم أوصى الباحث بتطبيق نمط الأنشطة المدمجة وفقاً لإستراتيجية محفزات الألعاب لتنمية مهارات حل المشکلات لطلاب المرحلة الإبتدائية بالمدارس المصرية اليابانية.
The research aims to develop the problem- solving skills of primary school students by designing blended activities according to Gamification strategy. The research was based on a quasi-experimental method, a two-group experimental design and the pre-post measurement based on the research sample. Each group consisted of 30 students from New Damietta Egyptian Japanese school. A scale was designed to evaluate the problem-solving skills of those students.
The results of the research showed statistically significant differences between the average scores of the experimental group (using blended activities according to the gamification strategy) and the control group (using the traditional study in the classroom) on the post measurement of the problem-solving scale (researcher design) for the experimental group. This confirms the effectiveness of blended activities based on the gamification strategy in developing problem-solving skills in the sample students based on the research results. The magnitude of the impact of the independent variable (blended activities according to the gamification strategy) is significant for the dependent variable (problem-solving skills).
The researcher then recommended applying blended activities according to the gamification strategy to develop problem-solving skills for primary school students in the Egyptian Japanese schools.

الكلمات الرئيسية