فاعلية نمط التحفيز في بيئة محاکاة تعليمية الکترونية في تنمية المهارات الأساسية لتصميم شبکات الحاسب الآلي لدى طالبات کلية الابتکار التقني بدولة الامارات : "The Effectiveness of the Gamification Pattern in an Electronic Educational Simulation Environment in Developing the Basic Skills for Designing Computer Networks among Female Students of the College of Technological

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 باحثة ماجستير - کلية الدراسات التربوية -الجامعة المصرية للتعلم الإلکتروني الأهلية

2 أستاذ تکنولوجيا التعليم -کلية التربية – جامعة حلوان

3 مدرس تکنولوجيا التعليم -کلية الدراسات التربوية

المستخلص

هدف هذا البحث إلي قياس فاعلية نمط التحفيز في بيئة محاکاة تعليمية الکترونية في تنمية المهارات الأساسية لتصميم شبکات الحاسب الآلي لدى طالبات کلية الابتکار التقني بجامعة زايد، وتم اختيار عينة البحث عشوائيا من عدد (52) طالبة من طالبات الفرقة الثالثة للجامعة تخصص تکنولوجيات شبکات الحاسب الآلي وتقسيمهم بالتساوي إلي مجموعتين تجريبيتين حيث درست المجموعة التجريبية الأولى بنمط التحفيز قائمة المتصدرين (Leaderboard (  لمحفزات الألعاب الإلکترونية ، بينما درست المجموعة التجريبية الثانية بنمط التحفيز الشارات (Badges) لمحفزات الألعاب الإلکترونية في بيئة المحاکاة التعليمية الإلکترونية الباکت تريسر (Packet Tracer  )، وتوصل البحث إلى فاعلية نمط التحفيز في بيئة محاکاة تعليمية الکترونية في تنمية المهارات الأساسية لتصميم شبکات الحاسب الآلي لدى طالبات کلية الابتکار التقني بدولة الامارات.
The goal of this research is to measure the effectiveness of using gamification patterns in an electronic educational simulation environment in developing the students’ basic skills for designing computer networks at the College of Technological Innovation, Zayed University. The research sample was randomly selected from fifty-two (52) female students of the third year specializing in computer network technologies. They were divided equally into two experimental groups. The first experimental group studied with the Leaderboard gamification pattern for electronic games, while the second experimental group studied with the Badges gamification pattern for electronic games in the PacketTracer simulation environment. The research established the effectiveness of the gamification patterns in a simulation environment in developing basic skills for designing computer networks among female students at the College of Technological Innovation in the United Arab Emirates.
The goal of this research is to measure the effectiveness of using gamification patterns in an electronic educational simulation environment in developing the students’ basic skills for designing computer networks at the College of Technological Innovation, Zayed University. The research sample was randomly selected from fifty-two (52) female students of the third year specializing in computer network technologies. They were divided equally into two experimental groups. The first experimental group studied with the Leaderboard gamification pattern for electronic games, while the second experimental group studied with the Badges gamification pattern for electronic games in the PacketTracer simulation environment. The research established the effectiveness of the gamification patterns in a simulation environment in developing basic skills for designing computer networks among female students at the College of Technological Innovation in the United Arab Emirates.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية